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时间很快就来到八点,我获得了1个小时的游戏时间。
自o4年我家买了电脑起,我只有周五及周末每天一小时的游戏时间。
但凡超时,母亲就会用唐僧念经般的语速教训我,并威胁剥夺下次的娱乐时间。即使我成年了,她仍然管着。
防沉迷是为了保护未成年人的身心健康,也能提升成年人的游戏体验。
但是大多数家长没思考到位的是,未成年人在学校中展现自己都有哪些方面?
1、学习成绩。2、体育能力。3、物质水平。4、情商人脉。5、相貌气质。6、文艺及生存技能。7、游戏水平。
前三个决定了上什么学校,后五个决定了在学校里是否受欢迎,学生时代就是这么简单。
这七个方面里,从古至今,能在突飞猛进的同时,还不会感到压力的,唯有游戏!
在我人生刚开始的前二十年时光,经历的人生岔路口分为:幼儿园,小学,初中,高中,大学。
五个人生岔路口,都是教育相关,在校园成长。玩,是孩子的天性,群体生活里每天最想、也最开心的就是在一起玩游戏的时间。
现在的游戏策划里有一个部门专门策划《如何提高用户粘性》,来延长游戏寿命,这就是防沉迷应运而生、至关重要的地方,也是它成为必须的根源之一,可谓国之根基。
游戏说白了就是供需关系,维护关系用的一直是商业上的那一套:用钱解决问题。
而用一句话来形容整个游戏行业,又绝不为过的是:免费的才是最贵的。
多人在线网游是大众市场,主机游戏和单机游戏是小众市场。
而绝大部分的未成年人囊中羞涩只能玩玩免费网游,被其中“用钱解决问题”的商业手段吸引,新手奖励、升级奖励、充值奖励……一步步引导入错误的价值观。
有些人在游戏上的天赋,属于老天爷强行喂饭,在其他方面不尽人意的时候,游戏就成了为数不多的快乐源泉。
对这类孩子,或者把游戏当成唯一快乐源泉的孩子来说,防沉迷可能会让他们恨之入骨,产生严重的逆反情绪。
防沉迷是个禁令,是一种手段,但不是答案,更不代表着这么干就结束了。
它是一种引导,是引导家长思考后,谋定而后动的一个建议。
因为:防沉迷对大多数未成年人是个处罚,有奖有罚才能御下服众,防沉迷策略如此才能完整。
至于奖励些什么?怎么奖励?其实可以用游戏策划《如何提高用户粘性》里的某些策略。
先设置一个保底奖励,再设置一个主线任务奖励,最后设立一个支线任务奖励。
把保底奖励的成本尽量偏低但需要日结,不需要付出任何代价就能得到。
支线任务成本控制在月均零花钱翻倍,需要付出的代价是你想要改变、并且不降低孩子在他她交集网内受欢迎程度的、一件短期能达成的事。
主线任务就是包含前两个任务的同时,再增加两条支线任务。
若是都能达成,满足孩子那不过分的愿望需求又有何不可?这是他们的努力应得的回报。
任务需要家长自己想,但不能强制执行,选择权在孩子手里。
设定任务的精髓就在于“选择”和“交换”以及“互动”。
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