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元不止是形式上的一种创新,更是通过这种方式,把复杂而深刻的哲学命题直观展现出来,引起读者的强烈共鸣,揭露出自己的虚构性只是手段,目的是进行虚拟和现实之间关系的探讨。
metagame就是打破虚拟和现实之间屏障的游戏。其实meta元素在很多游戏中都有着运用,比如说市面上流行的卡牌手游里,玩家可以把自己喜爱的角色设置为看板娘。
当他们用手指戳一些不该戳的地方时,害羞一点的看板娘就会脸蛋泛红,双手做出防御姿势,娇羞着喊道“呀,讨厌!”,比较凶的看板娘则可能叉着腰,隔着屏幕瞪着玩家,“喂,你在碰哪里呢!赶快给我道歉!”
在大部分的游戏里,meta元素也只是类似这样被浅尝辄止地运用,作为游戏中的小彩蛋之类。
毕竟,游戏设计者费尽心思安排各种玩法和贴切的叙事手段,就是想让玩家能投入游戏中。而过多游戏以外的互动,无疑会让玩家觉得出戏。
既是限制,也是保护。
想象一下,玩家在玩小黑屋的时候,看到了这样的文字。
一个衣衫褴褛的陌生人跌撞进门,摔倒在墙角。
提示:继续添火让陌生人暖和起来,即可触发后续剧情!
玩家本来已经在脑海中构建出了场景,想象着主角所处的世界,看到这一句提示,肯定会跳戏出来。
诶,这就是个虚拟的游戏啊!
然而元游戏就是要刻意暴露自己的虚拟属性,让玩家觉得荒诞和出戏,在感受游戏的乐趣之余,产生对虚拟和现实更深刻的思考。
不过正因为meta元素的难以把握,所以虽然在很多游戏中都有运用,但真正能将meta元素融合进游戏内容里的可谓少之又少,而优秀的meta游戏更是少之又少。
传说之下里就对meta元素进行了极为巧妙的运用。
在许多剧情向游戏里,都有着多结局的设定,游戏途中会出现各种选项,不同的选项会影响剧情的走向,最终到达不同的结局。
玩家们想看到好结局,在选择选项前的存档就极为重要。这样即便选择错误,也可以重新读档,再来一次。
而传说之下里,虽然有存档功能,但是一些抉择产生后,却可能造成无法弥补的后果。
当习惯了存档读档的玩家,突然发现百试百灵的后悔药过期了,可想会造成多大的心理冲击。
游戏里的一些角色不仅知道玩家有着存档的能力,甚至还会反过来利用存档功能来对付玩家。
而在玩家达成完美结局通关后,游戏还会恳求玩家不要重置这个世界,让这个世界真正地归于平静。这一切都是为了告诉玩家――我们不是一堆冷冰冰的数据,我们可以真正地活在你的心里。
众策划在听完王剑的讲解后,已经彻底兴奋起来了!
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