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孟经义和宋初整理了一下关于动态事件的一些新想法,准备在下一次的开发会议上正式提出来。
他们还做了一个简单的演示,觉得效果还可以。把场景互动和动态事件结合在一起,给了玩家其他的一些完成任务的渠道,也增加了动态事件的规模。
现在《三国》这个项目的完成度,大概在百分之七十左右,可能还要多一点。《三国》的这一次跳票之后,做的改动多是精简游戏的内容,突出游戏的重点,砍掉一些繁杂的内容和玩法,把重点放在主要玩法的拓展上。
pve的内容,主要就是分为两个方面,分别动态事件和副本。
整个《三国》的动态事件也是分为两个规模的,一种就是普通的动态事件,每个游戏镜像共享一个进度条,根据设计,一般每一个镜像里大概会有二十位左右的玩家一起完成一个动态事件。
而另一种动态事件,就是大型的动态事件了,这种动态事件一般由著名的历史事件改编。这种动态事件同样是一次性的,虽然依旧分为不同的游戏镜像,但是是由整个服务器共享一个事件进度,每一个景象里至少会聚集超过一百位玩家。
同样,这些动态事件的步骤很多,持续时间也非常长。可能一个大型动态事件会持续超过一周的时间,长的可能有数十天。这些动态事件需要集合全部玩家的力量才能完成。
比如第一个版本里的曲阳城之战,就是一个超大型的动态事件,重现了东汉军队围攻曲阳城,斩杀张宝的全过程。这个超大型的动态事件包含了许多小的动态事件,预计能够持续超过一个月的时间。
在这段时间里,整个战场态势会不停的发生变化,通过ai模块的应用,敌方的一些战术也会进行适当的调整,给人一种“暗中手操”的感觉。
《三国》的副本内容还是比较传统的,《三国》的副本内容主打的是四人副本,因为《三国》的战斗模式是无锁定偏动作向的模式,虽然有一些辅助向技能,但是没有所谓的“t,奶,dps”的分工,真出现高手能做到单刷也并非不可能。
项目组在副本这一块上,做了一个“每日特殊副本”的设定,这个设定借鉴了类似“突变模式”的机制,每天都会有一个随机副本发生一些异常的变化。通过ai模块的应用,《三国》中的特殊副本的变化类型更多,包括敌人本身的行动在内都会出现一些异常突变。
特殊副本的难度设定比起普通的要高上一些,可以从中获取一些特定奖励。
这些东西的设计难度还是非常大的,至少在数值的设计上就是一个巨大的挑战。这一块是由苏离的负责的,还有另外几位设计师一起负责数值方面的设计。
在人物的培养上,苏离是鼓励玩家多进行创新和尝试的,鼓励个性化的build搭建,这就对数值的设计提出了一些要求。
至少,想出现大量的个性化角色,就必须保证这些套路能够发挥出战斗力,至少在pve方面是可以过关的水平。但是pve内容又不能设计的简单无脑,这里面的数值门道需要长期的经验积累。
《三国》的战斗模式是无锁定动作模式,数值占据的比重比起其他的模式要略小一些,玩家的操作水平也占据了不小的比重。
在《三国》里,不同的培养路线首先对于玩家战斗上的体验就是完全不同的,这就是吸引玩家个性化尝试的一个部分。
而另一个限制同质化的手段,就是削弱那些所谓“最优解”的作用,《三国》之中并没有设计伤害统计或者类似d3这样极限冲层的设定,最优解的作用在这里被弱化。
数值方面的调整会是一个长期的工作,玩家的脑洞是永远超出他们想象的。对于这一块需要上线时候随时关注游戏的动态来进行调整,避免出现一些严重破坏平衡性的build。
对于未来绿洲来说,这是第一个需要精准把控一个复杂数值系统的游戏,《三国》的研发和接下来的运营,能够让未来绿洲对这一块内容积累丰富的经验。
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