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网络上,从裴殊的‘不输工作室’正式宣布成立之后,就有一部分不输老师的死忠粉开始关注这个工作室以及工作室的第一款游戏项目。
不过这部分毕竟是少数玩家,绝大多数玩家只是在知道了这件事之后,‘哈哈哈’了一场,觉得之前那批莫名其妙的黑子水军在不输老师的身上翻车这件事十分好笑。
笑过了之后,大约有点吃瓜玩家脑子里能留下个印象——不输老师开了个工作室,里面的成员有前《超神》的项目经理汪飞还有之前真假制作人事件中的主角蒋子业。
除此之外,大部分玩家是并不会关注裴殊的工作室究竟做了什么的。
而在不输工作室中,裴殊、汪飞、蒋子业聚齐的首日讨论之后,工作室的准备工作就迅速地铺展了开来。
当天裴殊和蒋子业就先敲定了几个玩家角色的设定方向,汪飞联系到了他熟悉的美术团队开始对这个暂定名为《代号仙缘》的游戏开始试制美术风格。
裴殊和蒋子业提了游戏的关键点后,让蒋子业开始搭建游戏的世界观框架,他则开始了主要系统框架的搭建,而根据裴殊提出的几个玩法需求以及战斗方式等设定,汪飞联系到的一位外包程序也已经开始根据他们的需要,开始游戏底层的铺设以及各类专门为《代号仙缘》的后续表现、任务需求制作的编辑器设计。
虽然他们的《代号仙缘》在定位上用裴殊的话来说,只是一款休闲的、轻松的不追求氪金的游戏,又或者对其它游戏制作厂商来说,总投资额只在50万的这样一款小游戏,实在不值得太过兴师动众。
但裴殊仍旧要求蒋子业在世界观框架的搭建上不要偷工减料。
如果说游戏系统的框架设计代表一个游戏纯粹的机械骨骼,那么世界观则代表着这个机械骨骼能够被覆盖上一层怎样的血肉——这个世界会有东方龙或西方龙?这个世界存在的基础是魔法元素还是灵气?这个世界前后纵贯数万年岁月,而游戏当前处于其中的哪一个年代?
等世界观框架搭建好了之后,会在当前世界观的基础上开始铺设游戏的各项设定,例如不同等级的地图区域命名设计、不同区域的美术风格、怪物设计、nc设计等等等等。
而玩家角色的剧情线也将在世界观设定的框架内开始铺设,未来还将涉及玩家在不同游戏片区的片区剧情等等等等。
如今各个大厂在新游的各个方面都卷得越来越厉害,特别是剧情,或许是觉得剧情的想象力可以比游戏的表现力更加放飞,总之新游们在世界观设定和人设上都恨不得原地起飞。
你的世界观修仙蒸汽朋克?我的世界观末世废土无限轮回……还有些早年的游戏,或许是oba之类不太注重世界观的游戏类型,这两年也已经重整旗鼓,请了不少知名作者来担任游戏的世界观架构师,准备将当初零散的视界内容通过的方式合理化重构。
总之,重视世界观如今已经是个大趋势,而不输工作室里从裴殊到蒋子业、汪飞,都是明白世界观设定重要性的人,于是蒋子业身上的担子自然非常之重。
索性蒋子业确实是个对游戏充满热诚的年轻人,对于世界观这样文化表达上的内容,原本也是他所擅长的。
于是接到任务之后,就埋头开始投入到了世界观框架的设定工作之中。
世界观的重任有蒋子业来承担,而裴殊则开始进行《代号仙缘》的整体系统、玩法设计。
对于裴殊来说,这个任务其实是颇为艰难的,毕竟他从上一次做游戏到这一次,中间有着8年的时间都在浑浑噩噩,可以说对当前的游戏环境、主流设计中间有着一段巨大的时间鸿沟。
虽然自从他清醒之后,就开始拉片式的尝试体验当前最热的各种类型游戏,但玩归玩——能把一个游戏系统玩明白,并不代表就能将一个游戏系统设计明白。
游戏系统的玩法设计涵盖的内容是非常错综复杂的,围绕游戏的核心玩法有可能衍生出庞大的可能性,而考虑到成本以及游戏的复杂性、玩家对游戏复杂度的耐受性等,至少游戏初上线的阶段,应该开放怎样的系统玩法吸引玩家的注意力,怎样的玩法可以形成一个完美的循环,哪些玩法已经过时不合时宜哪些玩法正热……
这其中的复杂性对于裴殊来说,也同样是巨大的挑战。
正因为如此,从游戏正式开工的第一天,裴殊就开始了在工作室的熬夜之旅。
为了方便熬夜,裴殊还非常‘大气’地给工作室里目前仅有的3名成员都买了睡袋和行军床,为蒋子业和汪飞安排得妥妥当当。
汪飞……
说实话,就他这个项目经理,在世界观框架和系统框架设计都还没搭建完成的现在,原本其实并不太需要行军床这种东西。
作为一个近乎项目统筹的存在,汪飞更多的工作是跟外包团队交流需求、跟进进度,另外就是催促裴殊和蒋子业的进度,同时凭借他经验丰富的眼光对蒋子业和裴殊当前所给出的内容建议。
“啊,果然。”裴殊一脸和善的微笑“家有一老如有一宝,有老汪你在真的是太好啦!”
汪飞刚刚对他的系统玩法提出了一点修改建议,他觉得非常合理,立刻噼里啪啦地就在电脑文档上一顿改。
听到裴殊的话,汪飞面无表情地翻了个白眼。
这段时间他算是看透了,裴殊这小子,看起来温和可亲,实际上一肚子坏水——大概是对之前8年失忆时间里老实混沌性格的报复性反弹,现在汪飞看裴殊,只觉得这家伙从一个傻狍子直接变成了至少有九条尾巴的老狐狸(?)。
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