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1063 可借鉴的前辈(第1页)

一秒记住【xiaoyanwenxue.com】精彩无弹窗免费!周方远子重生之后,一直心心念念的,就是想要做i闭环。

这在前世,已经有很多成功案例了,他如今无非是将前世的一些可以看得见的套路拿出来,然后坐享成果罢了。

其中一个很明显的例子就是漫威。

如果没有漫威的成功案例,那么在后来就不会有人那么看重i的价值。作为一家漫画出版公司,上世纪90年代初的漫威正是全盛时期,漫画热被人炒作,囤积居奇卖高价,而泡沫散去之后,漫威遭受到前所未有的冲击,市值萎缩到仅剩10,以卖手中漫画i维持生计。

当时的漫威不比后来,基本上没什么人能意识到那些i的价值,漫威在市场上叫不上什么价格。最终低价“贱卖”的xmen和蜘蛛侠所掀起的市场反响仅仅停留在一部部“制作精良的好莱坞大片”的印象。痛定思痛后的漫威决定将所有i版权抵押银行,背水一战。漫威在2008年从钢铁侠开始入手,启动了漫威电影宇宙。近6亿美元的票房让漫威起死回生,从此走上人生巅峰。随后迪士尼以42亿美元收购漫威,是漫威低谷时的市值的50倍。

经过了十余年的发展,漫威不仅在全球范围内揽获了无数的粉丝,而且也塑造了一个完整的漫威宇宙观:每一个超级英雄就是一个独立的i,然后通过电影宇宙将多个i串联,形成一个庞大的体系。这样的模式不仅是将人物并集在一起增加故事趣味,而且还能让吸金能力开始横向发展。

因此,漫威让这些i以一种文化体系的方式来呈现,不仅有主打的漫画与电影,还有各种各样的衍生产品,玩具手办,游戏,联名款的时尚产品,总之,就是围绕着i为中心展开的一系列商业活动,让自身所生产的内容以多种形态与人们保持互动,而且每个形态交错共生,跳出单个产品的辐射力,形成一个完整的网络扑向用户。

随着漫威的成功,i、生态、系统等词汇成为了文创产业的关键词,世界开始认识到构建系统生态可以让文创产业跳出产能不足、波动性强、良品率不稳定等缺陷,而这一切的核心在于i的把控,i开始从战术层面上升到战略层面的地位,并成为文创产业的核心生产资料。

适逢漫威十余年的崛起之路,也是前世国内文创产业的探索成长期,这种以经营i为核心的运作方式被国内的资本市场重新认识,在理论上可以消除文创产业最大的掣肘稳定性不足,使得漫威的这套方法论大行其道。甚至,i某些层面上被严重的“高估”,由于错误地理解以及急功近利的心态存在让i出现严重的“通货膨胀”。2013年,原本普遍在100万左右的热门小说i,在2014年年初就普遍涨到300到500万,巅峰时则攀升至千万级别。

尽管出现了一定程度的“跑偏”,但独立i的价值与方法论得到了充分认可。

在国内,漫威的这套方法论能够被广泛认知,不仅是因为自身特点与国内文创产业现状所贴合,一定程度上也是因为腾迅的“推广”作用,这家互联网科技公司的战略调整在客观上起到了这套方法论“本土化”的作用。

在前世04年的时候,腾迅上市在即的节点上,其未来业务方向迎来了由娱乐沟通向用户生活优化的转变,小马哥在当时将此定义为“在线生活”。

至此,腾迅开始以用户体验为基础出发点,潜心优化软件,以沟通为基石来拓展自身的业务线,以游戏为敲门砖开启了进军文创产业的步伐。炫舞、dnf、穿越火线等诸多游戏陆续成为腾迅的代表作。

在当时是很难理解,一个以即时通讯、社交平台为核心业务的公司会在游戏业披荆斩棘。换做后来的思维来理解,其实就是在不断优化用户体验,在社交平台上积累到足够多的用户后,开始朝着满足用户娱乐需求的角度去做细分研究。对于用户体验的尊重,恰好是构建i系统的基础。

在游戏业务基本成型后,腾迅开启了泛娱乐战略,接连进军动漫、文学、影视、电竞等领域,形成了包括游戏、动漫、文学、影视、电竞在内的五大内容版块及专业团队,且“i构建方式”和“泛娱乐开发方式”已经成为腾迅在拓展文创产业的核心思路。与漫威的操作思路有些类似,核心方法论都是让核心内容以不同形态的载体出现,通过不同载体的联动来放大相关的i价值。

实际上,腾迅最终以明确的形态走上了构建i的道路,是为了适应未来文化娱乐市场的变化,开始有意识地从做单线的产品过度到对文化体系的构建。尽管国内文化娱乐市场在那几年增长迅猛,但伴随着人口老龄化程度加深、新增人口数降低以及娱乐市场培育的成熟,娱乐市场的整体规模趋于稳定将是必然,电影也好、游戏也罢,作为单品变现的模式不仅可持续发展的特质模糊,并且天花板清晰可见。

随后,腾迅开始尝试着i构建的“本地化”。

到了2018年,腾迅正式将“泛娱乐”升级为“新文创”,其升级点包括两个核心:更系统地关注i的文化价值构建;升级塑造i的方式、方法。这样一来,通过新文创的升级,腾迅以i运营为核心的文化体系构建就有了更为明确的目标,它将整合此前泛娱乐体系的实践经验,制定与提供更能串联文化价值和商业价值的i标准。

这里还有一点需要着重分析,那就是电竞产业。

作为腾迅在文创产业的最后一项独立板块,电竞并不是一开始就独立存在的,而是游戏产品服务的附属业务。

虽然与游戏、动漫、文学、影视同属于新文创数字内容矩阵,但电竞是从游戏衍生出来的,推动电竞形成独立产值就成为了塑造电竞i的关键。

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