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“而且在细节这一方面,跟开放世界的《GTA》相比,要更加的细致一些。”
“首先就是游戏中的光线追踪表现,尽管盘古编辑器的光线追踪效果,已经十分强大了。
“但是有一些细节的地方,还是需要我们进行手动调整的。”
“另外游戏中枪械子弹的跳动,还有击中不同物体的效果反馈,这一块不需要用单纯的物理引擎,我们需要采用实物录制。”
“枪械的声音,导弹的声音,包括人物在草地、水泥地上面挪动的声音,都需要进行实际的录制。”
“还有游戏中NPC的动作这一块,后续也是要找专业的,当然这一块暂时不用管,我们会去找门路的。”
“屋子的玻璃,墙壁被炸碎,都要制作出一个特别的效果!”
伴随着王川的各种介绍,在场的众人也都是惊到了。
这细节内容,尤其是枪械这一块。
“王总,咱们枪械这边都是实机录制吗?”
韦为有些激动的问道。
“嗯,不仅仅是枪械,只要是能够实机录制的,咱们都用实物。”
“当然,会有一些声效上的优化,毕竟有一些枪械的声音,听起来并没有想象中的那么好听。”
王川微微点了点头说道。
FPS类型的游戏,尤其是涉及到战争场面的游戏,其实很少有公司,会真正联系军方实际取材。
因为会比较麻烦,而且中间的审核过程还挺久,同时花的钱也不少。
简单来说就是要有关系,还要有钱。
大多数的游戏厂商,在制作FPS这类游戏的时候,基本上都是会利用影像资料。
顶多在枪击俱乐部,采集一些枪械的声音,添加到游戏中。
至于导弹这种声音,基本上都是人为制作。
例如用雪上摩托来录制导弹的音效,然后再进行调音。
只不过为了追求更真实一些,王川还是决定能够用实物的都是实物。
至于音效真的很难听的话,那就进行调音吧。
“另外,还有游戏的玩法框架,我这里也提前跟大家简单的说一下!”
王川看着众人缓缓开口说道。
在他看来的话,《使命召唤:现代战争的》玩法,算是非常的成熟了。
但跟目前市面上的FPS游戏相比,《使命召唤:现代战争》里面很多的设计,其实还算是非常超前的。
而且在玩法上面,也是完全不一样的,所以在这里,王川也是给众人提前打个预防针。
“游戏中,不会加入寻常FPS游戏的血量数字,玩家在遭受攻击后,会根据受伤程度的不同,屏幕陷入血红跟黑白色!”
“但只要没有立刻死亡,脱战不受到伤害后几秒,就可以通过深呼吸回血。”
王川看着众人说道。
呼吸回血大法。
起源并非是使命召唤系列,追溯最早的话,应该是光环里面的防护盾设计。
但最成熟、最出名、最具有代表性的,显然还是使命召唤系列。
而呼吸回血大法的好处,那就是能够让玩家,更加沉浸在游戏体验里面。
同时也让游戏的节奏,变得十分快速。
但完全没有这个概念的韦为等人,包括此前被皇途游戏收购,专精于FPS游戏的制作人。
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