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将西木头的事情先放到一边,杰斯特思考起了关于《沙丘》的事情。
其实这款游戏以杰斯特玩惯了后世的诸多rts游戏的目光来看,这并不是一款多么出色的游戏,设计者对于rts游戏的理解,也不过是仅仅的刚刚产生了这样的概念,根本就没有办法尽可能的完善这个游戏类型。
什么叫rts呢?顾名思义,就是即时战略,这个东西掰开来讲很简单,顾名思义,但是揉碎了来说,又非常的复杂,无论是对于设计者还是玩家来说,这个时候杰斯特不由得想起了在兴起了短短的十几年之后,rts类游戏就像是他崛起般迅速的以最快的速度衰落了下来。
rts之所以能够兴起,最重要的原因,就是他那天生的对抗性而衍生出的竞技性,这款游戏,跟fps游戏一样,天生就不是让一个人来玩的,这是一款存在于对抗之中,从人与人的对抗间才能够获得乐趣的游戏的。
如果说fps的对抗只是一种纯粹的感官上的发泄,rts游戏,无论你是愿意承认还是不愿意承认,rts不仅仅是纯粹感官上的快感发泄,而是一种全方位的,从智商到反应的全方位的碾压。
在杰斯特的记忆当中,从来没有任何其他的游戏能够超越星际争霸曾经带给他的成就感。
而后来《星际争霸2》的不温不火,并不是因为这款游戏制作的不够出色,实际上,这款游戏在所有的rts游戏系列里面,可能只比他的初代逊色,之所以会面临那种囧境,可能只是那时候的人,对于如此复杂跟繁复的游戏腻烦了。可能是对新人的不友好让人抗拒。
但总之,在rts这个类别兴起了短短的十几年之后,最终还是进入了死胡同,尽管他曾经来到过电子游戏这个行业上的最巅峰。
无论如何,现在不是未来,现在是一个还没有rts的时代。
从杰斯特最近了解到的席德.梅尔进展极为缓慢的《文明》开发计划来看,等明年,自己处理完自己手上的这几款游戏之后,也就差不多到了可以进行开发rts游戏类型的时候了。
当然,《沙丘》只是一个引子。只是因为西木头用着《沙丘》的版权制作了世界上第一款真正意义的rts游戏,并不是意味着离开了《沙丘》就做不出rts游戏,说白了《沙丘》只是一个背景而已,现在《沙丘》的游戏改编权没在自己手里对杰斯特根本不是什么难事,随便改一下就好了嘛!
现在做星际争霸这样表示外形大战的可能因为画面的原因不是特别的合适,但是无论是之后西木头制作的《命令与征服》系列的冷战背景,亦或者是九五年的时候暴雪山寨《沙丘2》而制作的《魔兽争霸:兽人与人类》的魔幻背景,亦或者是微软的《帝国时代》的中古世纪背景,都是非常值得借鉴的。
实际上。杰斯特对于《命令与政府》这个背景的兴趣并不大,因为将来可以拓展的东西并不多,反而会因为冷战的背景而备受冷遇,至于《帝国时代》倒是一个很适合游戏的题材。
但是问题的最关键也在这里了。作为一个游戏的题材来说,中古的《帝国时代》非常的适合,因为可以预见到的,必然会有很多人能够带入到历史上曾经有着赫赫威名的国家跟民族里面去征讨自己的对手会非常的有代入感。
但是。因为《帝国时代》有历史为依托的优点在这里,缺点也在这里,那就是缺乏具体的故事人物的扩展性。也就是说,这些东西不是你这个游戏独有的。
而真正的被杰斯特看到眼里的背景还是《魔兽争霸》。
后来的暴雪已经用他们成功的轨迹给杰斯特指明了一条清晰的道路,而且《魔兽争霸》的第一作在制作难度上面应该是不会比《沙丘2》大,而《沙丘2》虽然是93年发售的游戏,但是按照现在的硬件配置,在九零年前后推出,也是没有任何难度的。
因为还不是现在的当务之急,至少对于现在的杰斯特来说,这还不是他下一款要马上就要立项的工作,所以他在略作了一番思考,在笔记上面做了一些临时想到的想法之后,也就继续看剩下的文件了。
这一叠文件并不厚,但是给杰斯特的惊喜可不仅仅是一个西木头。
又看了没有一个小时,杰斯特被一份要发行申请的报告给吸引住了目光,这是一份欧洲分公司发过来的申请,申请的也是火星娱乐的欧洲分公司,准确的说,是欧洲分公司旗下的一家收购上来的工作室。
克劳迪娅见到杰斯特在日本跟美国搞的独立工作室的计划非常的成功,但她在欧洲也不具备杰斯特的那种眼光,能够从芸芸众生当中找出那些掩藏在泥土里面的珍珠并且给以重用,或者是有能力手把脚带的培养出一个又一个的出色的,能够独当一面的设计师,所以他就采取了类似于后来索尼成立全球工作室的方法。
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